INCONTRI
INTERNAZIONALI
DI CASTIGLIONCELLO
TREDICESIMA
EDIZIONE
5/6/7 maggio
2000
Castello Pasquini
|
5
maggio
Sintesi della ricerca
di Giancarlo Tanucci
Fantasticano
di alieni e robot ma quando si chiede ai bambini di ipotizzare il mondo
che verrà sono pronti a scommettere che mai gli uomini saranno
immortali e che continueranno ad esistere le guerre. Piccoli ma consapevoli,
felici di immaginare ma più contenti quando possono giocare in
compagnia dei propri coetanei. E poi il rapporto con tv e videogiochi:
i bimbi che li usano di più hanno fantasie tecnologiche, gli
altri costruiscono storie interiori che hanno come protagonisti dei
personaggi. Non solo: il bambino «fantasioso» piace più
alle mamme che ai papà, è più apprezzato al Sud
e da genitori con un livello di studio medio-alto. E se il computer
per familiari e insegnanti è un mezzo che aiuta il bambino a
crescere, televisione e playstation rimangono strumenti da usare col
contagocce. Dati e analisi di una ricerca del dipartimento di Psicologia
di sviluppo e socializzazione dell'università «La Sapienza»
di Roma.
I bambini: un
patrimonio di immaginazione. Se si chiede loro di dare «libero
sfogo» alla fantasia ecco che producono storie e riflessioni tra
le più varie e articolate. Nella ricerca condotta dal dipartimento
di Psicologia dei processi di sviluppo e socializzazione dell'università
«La Sapienza» di Roma *, sono stati analizzati sia i temi
immaginifici messi in moto dai bambini, sia il tipo di valutazione che
l'adulto dà del «bimbo fantasioso». Il campione era
costituito da 1200 soggetti: 650 bambini e ragazzi di età compresa
tra gli 8 e i 14 anni e 550 genitori, oltre agli insegnanti dei bimbi
coinvolti nella ricerca che hanno fornito una scheda di valutazione
per ogni alunno.
Le produzioni
fantasiose dei bambini possiedono una ricchezza immaginativa straordinaria.
Esiste una prevalenza di elementi favolistici con contrapposizione tra
bene e male ma quasi sempre con lieto fine e sopravvento dei buoni ai
danni dei cattivi. Molto ricorrenti anche le fantasie su mondi lontani
abitati da alieni, mostri o creature tecnologiche. Nella maggioranza
dei casi l'elaborazione immaginifica, sia fantasy che horror, è
accompagnata da emozioni positive: allegria (56%), felicità (53.6%),
tranquillità (48.7%), attenzione (36.8%) Solo l'11, 2% dei bambini
intervistati si dichiara «preoccupato» quando produce fantasie.
E se invece parliamo
di svago, i bambini mostrano di preferire le attività ludiche
collettive a quelle individuali (giocare con gli amici è preferito
da un media del 4.49, fare sport dal 4.12) e quelle di intrattenimento
che comportano l'utilizzo di apparecchiature «tecnologiche»
(tv, computer, videogiochi) rispetto ad attività più tradizionali
quali leggere, scrivere, suonare.
L'esame delle
risposte mostra, all'interno del campione, la presenza di quattro gruppi:
- un primo gruppo si distingue per il maggiore apprezzamento sia di
attività tradizionali (leggere, scrivere, disegnare), che tecnologico
(vedere la tv e giocare coi videogiochi). - un secondo gruppo segnala
la chiara preferenza per tv e videogiochi a discapito delle attività
di produzione narrativa e figurativa. - un terzo gruppo preferisce,
invece, le attività di gruppo. - un quarto denota un particolare
apprezzamento per le attività individuali. I primi due gruppi
producono fantasie caratterizzate da elementi fantascientifici e tecnologici,
nel terzo e quarto gruppo i racconti assumono più facilmente
la forma della favola, oppure si fanno talora più intimisti con
la costruzione all'interno della storia di un personaggio. Interessante
è poi, la relazione esistente tra fantasia dei bimbi e livello
di realizzabilità degli eventi. Se per la maggioranza dei piccoli
intervistanti (il 29,7%) è possibile costruire robot intelligenti
entro il 2010, il 70% è dell'idea che mai si potrà diventare
immortali. Sensibile spaccatura di opinioni sull'ipotesi di vivere in
un mondo non inquinato: per il 26.3% questo sarà possibile entro
breve, per il 27.0% mai. Idem dicasi sul tema della fine delle guerre:
il 24% giudica possibile una soluzione di questo tipo nel 20.10, il
33% sostiene che i conflitti continueranno a esistere per sempre.
E gli insegnanti
che ne pensano? L'analisi delle schede di valutazione prodotte da maestri
e maestre mette in evidenza che il livello di fantasia attribuito ai
propri alunni si correla più con le capacità espressivo-narrative
dei bambini, piuttosto che con quelle artistiche o musicali. Non solo:
gli insegnanti attribuiscono meno capacità immaginifica agli
studenti che mostrano di apprezzare particolarmente tv e videogiochi
e questi riportano peggiori valutazioni nelle prestazione scolastiche.
Insomma, la «grammatica della fantasia», declinata dal punto
di vista della scuola, non coincide con quella televisiva o del videogioco.
E per gli adulti?
Il bimbo «fantasioso», per i «grandi», è
capace, curioso, sensibile, ottimista, socievole. Lo apprezzano più
le mamme che i papà, così come i genitori con elevato
titolo di studio. Differenti valutazioni sono espresse anche in base
all'area geografica d'appartenenza: al sud il bambino «fantasioso»
è più considerato che al centro. Gli adulti, inoltre,
riconoscono che la ricchezza ideativa possa aiutare il bimbo nel corso
del proprio sviluppo ma esprimono giudizi cauti rispetto alla sua utilità
per il successo scolastico. E se il computer piace, in quanto strumento
che può stimolare la fantasia dei piccoli, così non è
per televisione e videogiochi considerati mezzi che «inibiscono»
la capacità immaginifica del bambino
* la ricerca
è stata condotta da Giancarlo Tanucci, Patrizia Guardarelli,
Filippo Passalacqua
Università
La Sapienza di Roma
Dipartimento
dei Processi di Sviluppo e Socializzazione
Le tabelle
Le opinioni dei genitori
Caratteristiche
della fantasia. (frequenze %) |
La
fantasia: |
per niente / poco
d'accordo
|
abbastanza
d'accordo
|
molto / del tutto
d'accordo
|
è
di aiuto nelle attività artistiche |
2,7
|
12,5
|
84,7
|
è
spiccata in chi ha molte idee |
8,2
|
20,8
|
71,0
|
è
di aiuto nelle attività manuali |
10,6
|
18,9
|
70,5
|
è
innata, indipendente dall'educazione e dall'esperienza |
25,4
|
26,6
|
48,0
|
è
spiccata in chi risolve in modo originale i problemi |
24,3
|
28,6
|
47,1
|
è
facilmente "visibile" in chi la possiede |
17,8
|
35,6
|
46,6
|
è
indice di intelligenza |
25,8
|
30,2
|
44,0
|
è
un fattore di successo nella vita |
23,9
|
36,7
|
39,4
|
è
di aiuto in attività scientifiche |
40,2
|
22,7
|
37,1
|
è
un fattore di successo nella scuola |
30,7
|
36,6
|
32,7
|
è
socialmente apprezzata |
34,0
|
34,4
|
31,6
|
è
spiccata in chi non ha pregiudizi |
49,6
|
22,0
|
28,3
|
è
propria di chi fa cose bizzarre |
51,8
|
26,3
|
21,9
|
è
propria di chi sta spesso "con la testa tra le nuvole" |
57,9
|
22,0
|
20,1
|
diminuisce
con l'aumentare dell'età |
57,7
|
23,4
|
19,0
|
può
svilupparsi solo in alcuni individui |
57,3
|
26,5
|
16,2
|
è
favorita da un'educazione permissiva |
70,0
|
14,6
|
15,4
|
può
svilupparsi solo nell'infanzia |
67,7
|
17,1
|
15,1
|
può
essere "insegnata" |
70,2
|
20,6
|
9,1
|
è
favorita da un'educazione autoritaria |
88,1
|
7,1
|
4,8
|
Influenza
delle attività educative e di svago sulla fantasia (frequenze%) |
|
Inibisce
|
Non influenza
|
Stimola
|
Disegnare |
4,7
|
0,8
|
94,5
|
Leggere |
6,3
|
0,0
|
93,7
|
Costruire
/ Modellare |
5,2
|
1,2
|
93,6
|
Viaggiare |
5,5
|
2,8
|
91,7
|
Giocare
insieme ad altri bambini |
4,7
|
4,0
|
91,3
|
Scrivere |
4,4
|
5,6
|
90,0
|
Suonare |
6,0
|
9,1
|
84,9
|
Danzare,
ballare |
6,8
|
9,6
|
83,6
|
Ascoltare
la musica |
7,1
|
9,8
|
83,1
|
Giocare
da soli |
13,8
|
7,5
|
78,7
|
Fare
attività sportive |
8,3
|
27,0
|
64,7
|
Utilizzare
il computer |
27,5
|
12,5
|
60,0
|
Vedere
la TV |
40,2
|
13,1
|
46,6
|
Giocare
ai videogiochi |
54,5
|
17,3
|
28,2
|
La fantasia come regno
del possibile - le risposte dei bambini
Livello
di realizzabilità degli eventi (frequenze %) |
Tra
quanto tempo si potrà: |
entro il 2010
|
entro il 2050
|
entro il 2100
|
entro il 3000
|
mai
|
Costruire
robot "intelligenti" |
29,7
|
21,0
|
16,0
|
22,0
|
11,3
|
Sconfiggere
tutte le malattie |
18,1
|
12,8
|
16,4
|
30,9
|
21,8
|
Comunicare
con altri mondi |
16,6
|
13,3
|
14,3
|
33,6
|
22,3
|
Viaggiare
da Palermo a Milano in 10 minuti |
17,5
|
14,9
|
25,8
|
18,5
|
23,2
|
Vivere
in un mondo pulito, senza inquinamento |
26,3
|
9,0
|
14,0
|
23,7
|
27,0
|
Viaggiare
alla velocità della luce |
6,0
|
12,4
|
16,1
|
36,5
|
29,1
|
Abitare
sulla luna |
10,0
|
12,3
|
16,3
|
31,9
|
29,6
|
Far
terminare le guerre in tutto il mondo |
24,0
|
12,3
|
13,3
|
17,3
|
33,0
|
Comunicare
con il pensiero |
15,9
|
10,0
|
17,3
|
22,3
|
34,6
|
Poter
decidere cosa sognare quando si dorme |
20,3
|
13,3
|
12,7
|
11,7
|
42,0
|
Vivere
in un mondo senza criminalità |
19,5
|
9,1
|
11,1
|
18,2
|
42,1
|
Vivere
fino a duecento anni |
8,0
|
8,3
|
11,0
|
27,6
|
45,2
|
Assistere
ad uno sbarco di extra-terrestri |
8,6
|
7,6
|
13,3
|
24,6
|
45,8
|
Poter
fare a meno del lavoro |
17,2
|
7,3
|
11,6
|
17,2
|
46,7
|
Diventare
invisibili |
7,9
|
4,6
|
9,6
|
24,2
|
53,6
|
Viaggiare
indietro nel tempo |
7,0
|
6,3
|
4,7
|
27,9
|
54,2
|
Poter
fare a meno della scuola |
19,7
|
5,4
|
5,4
|
14,0
|
55,5
|
Poter
fare a meno dei soldi |
10,6
|
6,3
|
8,9
|
17,2
|
57,1
|
Diventare
immortali |
7,6
|
3,0
|
2,0
|
16,6
|
70,8
|
Commento alla ricerca di Giancarlo
Tanucci
Gli elementi di caratterizzazione
che emergono da questa prima analisi dei dati di ricerca evidenziano,
in maniera esplicita, il ruolo della fantasia e dell'immaginazione nelle
sviluppo del pensiero e delle modalità espressi del bambino.
Le indicazioni preliminari che
emergono consentono di identificare dei fattori di specificità
della fantasia bambina e della fantasia adulta intesa come modelli di
pensiero ancorati ad una struttura narrativa o paradigmatica. Si tratta
di articolazioni che, sequenzialmente interessano l'individuo nelle
sue diverse fasi di vita e che consentono di elaborare e costruire il
mondo reale/irreale, in ragione delle diverse esigenti di anticipazione
e rielaborazione dei dati posseduti.
La fantasia bambina si articola
sui modelli di produzione favolistici propri dell'armamentario tipico
del settore. Il dato di incidenza significativo è rappresentato
dalla presenza di elementi fantascientifici e virtuali che caratterizzano
i diversi target di autori. Il ruolo attivo dei bambini nella produzione
offre la possibilità di considerare l'ideazione, l'immaginazione
come il terreno di una invenzione a tutto campo, libera da vincoli e
definita sul piano della pura irrealtà. Caratterizzano tale modello
prestazionale le componenti tecnologiche di manipolazione e trasformazione
degli elementi ideatativi mutuati dal mondo dei video-giochi che rappresentano
sempre più la pietra di paragone della fantasia e dell'immaginazione.
E' questo l'elemento chiave e
di congiunzione tra la fantasia bambina e la fantasia adulta. I dati
d'interesse che emergono nelle rappresentazioni degli adulti - in una
prospettiva a forte connotazione educativa - riguardano, in sintesi:
- la polarizzazione sugli
elementi della imprevedibilità, dell'impulsività e della
ribellione del bambino fantasioso, accentuando la connotazione dei
tratti a forte risonanza sociale,
- il riferimento ad una concezione
di tipo innatista circa l'emergere e lo sviluppo delle componenti
fantastiche nel bambino dove il ruolo dell'azione educativa appare
marginale
- la connotazione di “fattore
di disturbo" dello sviluppo intellettivo in quanto elemento che favorisce
l'abbassamento di livelli attentivi sul compito.
Si tratta, come è evidente,
di caratterizzazione che esprimono, tra l'altro, la diversità di
fonde tra l'essere fantasioso del bambino ed il valore d'uso della fantasia
per l'adulto. Ma al di là di queste caratterizzazioni di sfondo
che appaiono coerenti con le attese e coni risultai prevalenti in letteratura,
appare interessante evidenziare come lo snodo di maggiore interesse è
il ruolo delle valutazioni/accettazioni della “fantasia tecnologizzata"
che passa attraverso il mondo virtuale dei videogiochi. Ad un livello
di polarizzazione una posizione conflittuale rispetto alla pratica della
fantasie con i video giochi (bambini favorevoli, genitori contrari) determina
l'elicitazione di prodotti fantastici caratterizzati da motivi di paura
e minaccia, con esiti positivi per le situazioni di conflitto e/o di “combattimento";
mentre nelle situazioni di convergenza nell'uso dei video-giochi (bambini
favorevoli, genitori favorevoli) le produzioni grafiche e letterarie appaiono,
complessivamente più positive e, in particolare, caratterizzate
da elementi trasformazionali della realtà. L'invenzione fantastica
è il risultato di una elaborazione creativa e progettuale degli
elementi costitutivi la rappresentazione prodotta. Appare interessante
sapere, a fronte di questa polarizzazione delle strategie di risposta,
se la produzione/manipolazione di elementi fantastici da parte del bambino
sia un inevitabile fattore di disturbo nello sviluppo di “competenze superiori"
o, invece, la fantasia bambina dipenda dai modelli della fantasia adulta
espressa dai genitori.
Il completamento inevitabile dell'analisi
esplorativa di tipo correlativo è stata condotta considerando le
valutazioni prestazionali espresse dagli insegnanti su un insieme di indicatori
di efficienza. I dato saliente è che i soggetti che apprezzano
la pratica della fantasia e dell'immaginazione attraverso i video-giochi
le la mediazione dei media televisivi riscuotono scarso successo prestazionale
per gli insegnanti. Occorre dirimere, allora, una questione di fondamentale
importanza “è il video-gioco un neutralizzatore dell'efficienza
prestazionale dell'alunno o è la scuola che non riesce ancora a
“riconoscere" il ruolo di mondi e modelli di articolazione della fantasia
bambina perché la fantasia adulta è decisamente un'altra?" |