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INCONTRI
INTERNAZIONALI
DI CASTIGLIONCELLO
TREDICESIMA EDIZIONE

Il bambino fantastico
 

5/6/7 maggio 2000
Castello Pasquini

5 maggio

Sintesi della ricerca di Giancarlo Tanucci 

Fantasticano di alieni e robot ma quando si chiede ai bambini di ipotizzare il mondo che verrà sono pronti a scommettere che mai gli uomini saranno immortali e che continueranno ad esistere le guerre. Piccoli ma consapevoli, felici di immaginare ma più contenti quando possono giocare in compagnia dei propri coetanei. E poi il rapporto con tv e videogiochi: i bimbi che li usano di più hanno fantasie tecnologiche, gli altri costruiscono storie interiori che hanno come protagonisti dei personaggi. Non solo: il bambino «fantasioso» piace più alle mamme che ai papà, è più apprezzato al Sud e da genitori con un livello di studio medio-alto. E se il computer per familiari e insegnanti è un mezzo che aiuta il bambino a crescere, televisione e playstation rimangono strumenti da usare col contagocce. Dati e analisi di una ricerca del dipartimento di Psicologia di sviluppo e socializzazione dell'università «La Sapienza» di Roma.
I bambini: un patrimonio di immaginazione. Se si chiede loro di dare «libero sfogo» alla fantasia ecco che producono storie e riflessioni tra le più  varie e articolate. Nella ricerca condotta dal dipartimento di Psicologia dei processi di sviluppo e socializzazione dell'università «La Sapienza» di Roma *, sono stati analizzati sia i temi immaginifici messi in moto dai bambini, sia il tipo di valutazione che l'adulto dà del «bimbo fantasioso». Il campione era costituito da 1200 soggetti: 650 bambini e ragazzi di età compresa tra gli 8 e i 14 anni e 550 genitori, oltre agli insegnanti dei bimbi coinvolti nella ricerca che hanno fornito una scheda di valutazione per ogni alunno.
Le produzioni fantasiose dei bambini possiedono una ricchezza immaginativa straordinaria. Esiste una prevalenza di elementi favolistici con contrapposizione tra bene e male ma quasi sempre con lieto fine e sopravvento dei buoni ai danni dei cattivi. Molto ricorrenti anche le fantasie su mondi lontani abitati da alieni, mostri o creature tecnologiche. Nella maggioranza dei casi l'elaborazione immaginifica, sia fantasy che horror, è accompagnata da emozioni positive: allegria (56%), felicità (53.6%), tranquillità (48.7%), attenzione (36.8%) Solo l'11, 2% dei bambini intervistati si dichiara «preoccupato» quando produce fantasie.
E se invece parliamo di svago, i bambini mostrano di preferire le attività ludiche collettive a quelle individuali (giocare con gli amici è preferito da un media del 4.49, fare sport dal 4.12) e quelle di intrattenimento che comportano l'utilizzo di apparecchiature «tecnologiche» (tv, computer, videogiochi) rispetto ad attività più tradizionali quali leggere, scrivere, suonare.
L'esame delle risposte mostra, all'interno del campione, la presenza di quattro gruppi: - un primo gruppo si distingue per il maggiore apprezzamento sia di attività tradizionali (leggere, scrivere, disegnare), che tecnologico (vedere la tv e giocare coi videogiochi). - un secondo gruppo segnala la chiara preferenza per tv e videogiochi a discapito delle attività di produzione narrativa e figurativa. - un terzo gruppo preferisce, invece, le attività di gruppo. - un quarto denota un particolare apprezzamento per le attività individuali. I primi due gruppi producono fantasie caratterizzate da elementi fantascientifici e tecnologici, nel terzo e quarto gruppo i racconti assumono più facilmente la forma della favola, oppure si fanno talora più intimisti con la costruzione all'interno della storia di un personaggio. Interessante è poi, la relazione esistente tra fantasia dei bimbi e livello di realizzabilità degli eventi. Se per la maggioranza dei piccoli intervistanti (il 29,7%) è possibile costruire robot intelligenti entro il 2010, il 70% è dell'idea che mai si potrà diventare immortali. Sensibile spaccatura di opinioni sull'ipotesi di vivere in un mondo non inquinato: per il 26.3% questo sarà possibile entro breve, per il 27.0% mai. Idem dicasi sul tema della fine delle guerre: il 24% giudica possibile una soluzione di questo tipo nel 20.10, il 33% sostiene che i conflitti continueranno a esistere per sempre.
E gli insegnanti che ne pensano? L'analisi delle schede di valutazione prodotte da maestri e maestre mette in evidenza che il livello di fantasia attribuito ai propri alunni si correla più con le capacità espressivo-narrative dei bambini, piuttosto che con quelle artistiche o musicali. Non solo: gli insegnanti attribuiscono meno capacità immaginifica agli studenti che mostrano di apprezzare particolarmente tv e videogiochi e questi riportano peggiori valutazioni nelle prestazione scolastiche. Insomma, la «grammatica della fantasia», declinata dal punto di vista della scuola, non coincide con quella televisiva o del videogioco.
E per gli adulti? Il bimbo «fantasioso», per i «grandi», è capace, curioso, sensibile, ottimista, socievole. Lo apprezzano più le mamme che i papà, così come i genitori con elevato titolo di studio. Differenti valutazioni sono espresse anche in base all'area geografica d'appartenenza: al sud il bambino «fantasioso» è più considerato che al centro. Gli adulti, inoltre, riconoscono che la ricchezza ideativa possa aiutare il bimbo nel corso del proprio sviluppo ma esprimono giudizi cauti rispetto alla sua utilità per il successo scolastico. E se il computer piace, in quanto strumento che può stimolare la fantasia dei piccoli, così non è per televisione e videogiochi considerati mezzi che «inibiscono» la capacità immaginifica del bambino

* la ricerca è stata condotta da Giancarlo Tanucci, Patrizia Guardarelli, Filippo Passalacqua
Università La Sapienza di Roma 
Dipartimento dei Processi di Sviluppo e Socializzazione 

Le tabelle 

Le opinioni dei genitori
 

Caratteristiche della fantasia. (frequenze %)
La fantasia:
per niente / poco d'accordo
abbastanza 
d'accordo
molto / del tutto
d'accordo
è di aiuto nelle attività artistiche
2,7
12,5
84,7
è spiccata in chi ha molte idee
8,2
20,8
71,0
è di aiuto nelle attività manuali
10,6
18,9
70,5
è innata, indipendente dall'educazione e dall'esperienza
25,4
26,6
48,0
è spiccata in chi risolve in modo originale i problemi
24,3
28,6
47,1
è facilmente "visibile" in chi la possiede 
17,8
35,6
46,6
è indice di intelligenza
25,8
30,2
44,0
è un fattore di successo nella vita
23,9
36,7
39,4
è di aiuto in attività scientifiche
40,2
22,7
37,1
è un fattore di successo nella scuola
30,7
36,6
32,7
è socialmente apprezzata
34,0
34,4
31,6
è spiccata in chi non ha pregiudizi
49,6
22,0
28,3
è propria di chi fa cose bizzarre
51,8
26,3
21,9
è propria di chi sta spesso "con la testa tra le nuvole"
57,9
22,0
20,1
diminuisce con l'aumentare dell'età
57,7
23,4
19,0
può svilupparsi solo in alcuni individui
57,3
26,5
16,2
è favorita da un'educazione permissiva
70,0
14,6
15,4
può svilupparsi solo nell'infanzia
67,7
17,1
15,1
può essere "insegnata"
70,2
20,6
9,1
è favorita da un'educazione autoritaria
88,1
7,1
4,8

 
 
Influenza delle attività educative e di svago sulla fantasia (frequenze%)
 
Inibisce
Non influenza
Stimola
Disegnare
4,7
0,8
94,5
Leggere
6,3
0,0
93,7
Costruire / Modellare 
5,2
1,2
93,6
Viaggiare
5,5
2,8
91,7
Giocare insieme ad altri bambini
4,7
4,0
91,3
Scrivere
4,4
5,6
90,0
Suonare 
6,0
9,1
84,9
Danzare, ballare
6,8
9,6
83,6
Ascoltare la musica
7,1
9,8
83,1
Giocare da soli
13,8
7,5
78,7
Fare attività sportive
8,3
27,0
64,7
Utilizzare il computer
27,5
12,5
60,0
Vedere la TV
40,2
13,1
46,6
Giocare ai videogiochi
54,5
17,3
28,2

 

La fantasia come regno del possibile - le risposte dei bambini
 
Livello di realizzabilità degli eventi (frequenze %) 
Tra quanto tempo si potrà:
entro il 2010
entro il 2050
entro il 2100
entro il 3000
mai
Costruire robot "intelligenti"
29,7
21,0
16,0
22,0
11,3
Sconfiggere tutte le malattie
18,1
12,8
16,4
30,9
21,8
Comunicare con altri mondi
16,6
13,3
14,3
33,6
22,3
Viaggiare da Palermo a Milano in 10 minuti
17,5
14,9
25,8
18,5
23,2
Vivere in un mondo pulito, senza inquinamento
26,3
9,0
14,0
23,7
27,0
Viaggiare alla velocità della luce
6,0
12,4
16,1
36,5
29,1
Abitare sulla luna
10,0
12,3
16,3
31,9
29,6
Far terminare le guerre in tutto il mondo
24,0
12,3
13,3
17,3
33,0
Comunicare con il pensiero
15,9
10,0
17,3
22,3
34,6
Poter decidere cosa sognare quando si dorme
20,3
13,3
12,7
11,7
42,0
Vivere in un mondo senza criminalità 
19,5
9,1
11,1
18,2
42,1
Vivere fino a duecento anni
8,0
8,3
11,0
27,6
45,2
Assistere ad uno sbarco di extra-terrestri
8,6
7,6
13,3
24,6
45,8
Poter fare a meno del lavoro
17,2
7,3
11,6
17,2
46,7
Diventare invisibili
7,9
4,6
9,6
24,2
53,6
Viaggiare indietro nel tempo
7,0
6,3
4,7
27,9
54,2
Poter fare a meno della scuola
19,7
5,4
5,4
14,0
55,5
Poter fare a meno dei soldi
10,6
6,3
8,9
17,2
57,1
Diventare immortali
7,6
3,0
2,0
16,6
70,8

Commento alla ricerca di Giancarlo Tanucci

Gli elementi di caratterizzazione che emergono da questa prima analisi dei dati di ricerca evidenziano, in maniera esplicita, il ruolo della fantasia e dell'immaginazione nelle sviluppo del pensiero e delle modalità espressi del bambino.
Le indicazioni preliminari che emergono consentono di identificare dei fattori di specificità della fantasia bambina e della fantasia adulta intesa come modelli di pensiero ancorati ad una struttura narrativa o paradigmatica. Si tratta di articolazioni che, sequenzialmente interessano l'individuo nelle sue diverse fasi di vita e che consentono di elaborare e costruire il mondo reale/irreale, in ragione delle diverse esigenti di anticipazione e rielaborazione dei dati posseduti.
La fantasia bambina si articola sui modelli di produzione favolistici propri dell'armamentario tipico del settore. Il dato di incidenza significativo è rappresentato dalla presenza di elementi fantascientifici e virtuali che caratterizzano i diversi target di autori. Il ruolo attivo dei bambini nella produzione offre la possibilità di considerare l'ideazione, l'immaginazione come il terreno di una invenzione a tutto campo, libera da vincoli e definita sul piano della pura irrealtà. Caratterizzano tale modello prestazionale le componenti tecnologiche di manipolazione e trasformazione degli elementi ideatativi mutuati dal mondo dei video-giochi che rappresentano sempre più la pietra di paragone della fantasia e dell'immaginazione.
E' questo l'elemento chiave e di congiunzione tra la fantasia bambina e la fantasia adulta. I dati d'interesse che emergono nelle rappresentazioni degli adulti - in una prospettiva a forte connotazione educativa - riguardano, in sintesi:

  • la polarizzazione sugli elementi della imprevedibilità, dell'impulsività e della ribellione del bambino fantasioso, accentuando la connotazione dei tratti a forte risonanza sociale,
  • il riferimento ad una concezione di tipo innatista circa l'emergere e lo sviluppo delle componenti fantastiche nel bambino dove il ruolo dell'azione educativa appare marginale
  • la connotazione di “fattore di disturbo" dello sviluppo intellettivo in quanto elemento che favorisce l'abbassamento di livelli attentivi sul compito.
Si tratta, come è evidente, di caratterizzazione che esprimono, tra l'altro, la diversità di fonde tra l'essere fantasioso del bambino ed il valore d'uso della fantasia per l'adulto. Ma al di là di queste caratterizzazioni di sfondo che appaiono coerenti con le attese e coni risultai prevalenti in letteratura, appare interessante evidenziare come lo snodo di maggiore interesse è il ruolo delle valutazioni/accettazioni della “fantasia tecnologizzata" che passa attraverso il mondo virtuale dei videogiochi. Ad un livello di polarizzazione una posizione conflittuale rispetto alla pratica della fantasie con i video giochi (bambini favorevoli, genitori contrari) determina l'elicitazione di prodotti fantastici caratterizzati da motivi di paura e minaccia, con esiti positivi per le situazioni di conflitto e/o di “combattimento"; mentre nelle situazioni di convergenza nell'uso dei video-giochi (bambini favorevoli, genitori favorevoli) le produzioni grafiche e letterarie appaiono, complessivamente più positive e, in particolare, caratterizzate da elementi trasformazionali della realtà. L'invenzione fantastica è il risultato di una elaborazione creativa e progettuale degli elementi costitutivi la rappresentazione prodotta. Appare interessante sapere, a fronte di questa polarizzazione delle strategie di risposta, se la produzione/manipolazione di elementi fantastici da parte del bambino sia un inevitabile fattore di disturbo nello sviluppo di “competenze superiori" o, invece, la fantasia bambina dipenda dai modelli della fantasia adulta espressa dai genitori.
Il completamento inevitabile dell'analisi esplorativa di tipo correlativo è stata condotta considerando le valutazioni prestazionali espresse dagli insegnanti su un insieme di indicatori di efficienza. I dato saliente è che i soggetti che apprezzano la pratica della fantasia e dell'immaginazione attraverso i video-giochi le la mediazione dei media televisivi riscuotono scarso successo prestazionale per gli insegnanti. Occorre dirimere, allora, una questione di fondamentale importanza “è il video-gioco un neutralizzatore dell'efficienza prestazionale dell'alunno o è la scuola che non riesce ancora a “riconoscere" il ruolo di mondi e modelli di articolazione della fantasia bambina perché la fantasia adulta è decisamente un'altra?"
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